Saló del Cómic de Barcelona 2018: Masterclass de Matt Fraction

 

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Foto: Ficomic

 

Quizás uno de los eventos más esperados por el público en el salón (al menos es la impresión que me queda de la de gente que me está pidiendo los audios tras saber que estaba transcribiendo charlas), la masterclass de Matt Fraction fue interesante a la par que entretenida. Fraction alimenta en el seguidor una cierta imagen de “científico loco de la historieta” y no es para menos, siendo el guionista del revolucionario Ojo de Halcón que se marcó con David Aja.

 

Pero por mucho que nos empeñemos en verlo como un  intenso excéntrico (en la masterclass tuvo sus momentos), Fraction me pareció un autor tremendamente prágmatico. Adelantándome a lo que vais a leer, Fraction empieza su clase recordándonos lo más esencial e imprescindible: ser siempre conscientes de qué va a ser el “contenedor” de las historias para los guionistas. Recordar que lo que se escriba va a ir a parar a un libro o a un conjunto de folios grapados con un mecanismo más sencillo que el asa de un cubo pero que hay que tener muy presente a la hora de escribir. Y que ahí se va a trasladar una conjunción de imágenes y textos. Así Fraction sube a lo más alto pero también baja al fango. En mi opinión, aglutina toda la genialidad de autores intensisimos (y en ocasiones también cansinos) como Moore o Morrison pero refinada con cercanía y sobre todo con muchísimo buen humor, como podréis comprobar.

 

De nuevo, agradecimientos a la organización (Ficomic), al moderador (Oriol Estrada) y asistente (Santi Villa), y al traductor (Diego Cruz), que hicieron un trabajo impecable.

 

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Oriol Estrada: Buenos días, bienvenidos al Saló del Cómic de Barcelona. Los que estáis aquí sabéis a lo que estáis, me imagino. Os lo veo en las caras. Habéis venido a ver a Matt Fraction en esta masterclass donde más o menos nos explicará como trabaja, como hace sus guiones. Y además tenemos la colaboración de Santi Casas, de la Escola Joso, que siempre es un placer contar con él. Matt me ha dicho que quiere que sea algo dinámico, no quiere que sea una masterclass al uso sino que quiere que preguntéis cuando queráis. Cuando tengáis alguna pregunta, levantáis la mano y os pasaremos un micro. Matt quiere enseñar, no sentar cátedra. Pues nada, le cedo la palabra a Matt.

 

Matt Fraction: Buenos días. Tengo tendencia a hablar bastante rápido, a tartamudear y a trabarme. Además, lanzo un montón de tacos así que es un placer tener a alguien que ejerza una especie de barrera y que filtre lo que vaya a decir.

 

Oriol Estrada: Ojo que los tacos los entienden todos (risas)

 

Matt: Mierda (risas) . El caso es que es una pasada el que me inviten a hacer una masterclass en el mismo sitio en el que está, unos metros más allá, Vittorio Giardino, dando una conferencia. Es un verdadero honor. Bueno, como solo tenemos una hora para tratar de discernir el sentido de la vida y de la muerte, el tamaño del universo, en qué consiste tener un alma inmortal y tratar de averiguar si es más fuerte Thor o La Masa igual va siendo hora de que nos pongamos manos a la obra. Así que me gustaría empezar diciendo que yo no tengo ni idea de como escribir un guión de cómic. No tengo ni idea de como se dibuja un cómic. Lo único que sé es como escribo yo ahora mismo los guiones de los cómics que estoy haciendo.

 

Creo que los cómics son el arte de lo elidido, de lo que no se menciona. Básicamente, en el cómic lo que se hace es coger el tiempo y el espacio y comprimirlo en una superficie bidimensional, una superficie que controlas mientras estás creándola. Pero cuya interpretación eres incapaz a todo punto de controlar. Eso hace que el lector se convierta en cómplice y se crea así una relación única y muy íntima entre creador y lector.

 

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Foto: Ficomic

 

Lo que voy a decir, si me oís repetirlo dentro de diez años, ignoradlo, porque entonces soy un charlatán de feria. Quiero dejar claro que el proceso creativo cambia, evoluciona. La forma en la que en el arte y la forma de crearlo cambian y evolucionan es la misma en la que tú cambias y evolucionas. Mejor dicho, según tú cambias y evolucionas, tu forma de crear va cambiando y evolucionando también. Según vamos creciendo vamos adquiriendo un mayor grado de empatía con el mundo que nos rodea, vamos adquiriendo nuevas experiencias. Y sé que hoy no soy el mismo guionista que era hace diez años. Y dentro de diez años espero no ser el mismo guionista que soy hoy. De no ser así significará que me habré estancado. Y si me he estancado querrá decir que la creación artística habrá muerto porque sin cambio, sin evolución, sin crecimiento, el arte desfallece y muere.

 

Somos el modo en que contamos las historias.

 

Lo que hace que el cómic sea único, el elemento que es particular y específico de la historieta, es lo que Scott McCloud llama la cercanía, la proximidad. Esa cercanía, esa proximidad consiste en la juxtaposición de dos viñetas. O de imágenes y diálogos, imágenes y palabras. Consiste en el ritmo, en el fluir de la historia, en el marco en el que se está contando. Y sobre todo consiste en el gesto de pasar página. Eso es lo que hace realmente único al cómic. porque no se me ocurre ninguna novela en la que esté tan controlado el número de palabras como para saber cual va a ser la última palabra de una página y cual va a ser la primera de la siguiente. No hay ninguna novela que esté estructurada pensando en esto. Y eso, en los diálogos de cómic, tienes que estar pensándolo todo el rato. Tienes que estar pensando cual va a ser el último bocadillo. Y eso lo controlas al cien por cien. Lo que no puedes controlar es la velocidad a la que el lector va a pasar la página. El gesto de pasar la página puede ser muy rápido o puede ser muy lento. La narración depende del movimiento. Y no siempre ocurre lo que os acabo de decir. Os pueden venir a la cabeza un montón de excepciones rápidamente pero es muy importante en el cómic tratar de controlar como creador. O mejor dicho, tratar de dar como creador un ritmo, un tempo al movimiento de pasar la página. No sabes el tiempo que le va a dedicar cada lector. Pero sí que tienes que saber más o menos como va a hacer ese movimiento de pasar página. Lo que quiero decir es que tienes que concebir las historias con un ritmo determinado. Y esperar que el lector sea capaz de entender ese ritmo y de encontrarlo.

 

Hay una contradicción preciosa en el comic y es que para que la narración continúe, se tiene que detener. Porque tienes que pasar de una viñeta a la otra, de un bocadillo a otro, de una página a la siguiente, de un número a otro, de un episodio a otro. Eso es una contradicción maravillosa.

 

Me seguís de momento ¿no? (público asiente)

 

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Foto: Ficomic

 

En los cómics el espacio equivale al tiempo. Y el tiempo es una elección. Interpretamos el espacio visual en la página para tratar de reflejar sobre ella momentos largos y otros momentos más cortos de tiempo. Y eso determina el espacio que ocupa cada viñeta. La muerte misma es una ilusión porque es un plano bidimensional. Y los cómics consisten de geografía y geometría. La geografía, en el sentido de como distribuyes las imágenes en la página. Y la geometría, en cuanto a la forma que tienen esas imágenes. Y la combinación de esos dos elementos, de esas dos perspectivas, de geografía y de geometría, son las que permiten crear un todo.

 

Tenemos muchas dificultades a la hora de plantearnos una definición de los comics o de la historieta como medio de expresión artística. Como medio para llegar al público la situación es más sencilla, es menos compleja: lo que quiero decir es que los formatos no son tan variados. En mi país por ejemplo el formato tradicional y habitual es el del cómic de veinte páginas con grapa. Es un cómic relativamente barato y accesible. En Europa hay más el concepto del álbum de tapa dura, de tener un cómic con un formato más adecuado para la conservación de la obra. En Estados Unidos se le suele ver como un producto barato, desechable y lleno de sensacionalismo en muchos casos. En mi limitada experiencia con la bande desinee o con el gusto europeo con el cómic en general veo que hay una tendencia mayor, o me da la sensación, al tomo, a algo que permita guardar, archivar, conservar, tenerlo en recopilatorio. Tengo la sensación de que hay una sensibilidad más refinada en ese sentido. Que hay una perspectiva más plástica y un sentido más estoico del paso del tiempo en el formato europeo. Pero da igual a qué nos refiramos cuando hablamos de cómic: tenemos que descifrar como vamos a cortar la historia y donde vamos a poner sus partes.

 

Incluso las formas físicas sugieren conceptos de composición que afectan no solo a la experiencia visual sino también a la experiencia de comprensión.

 

Ok, esto ha sido solamente el prólogo. (carcajadas) Bien y ahora empezamos ya a hablar de los putos tebeos y como se hacen. Hay cinco obstáculos que tienes que afrontar cuando haces un tebeo. Hay cinco preguntas que te tienes que plantear y resolver. Desde el punto de vista incluso profesional. Y da igual por la que empieces. Cualquiera de esas cinco preguntas suponen el punto de partida, suponen el primer obstáculo que tienes que sortear. Y suponen también lo que ímpetu y empuje a la creación del cómic. ¿Qué queréis hacer primero las cuestiones prácticas o las creativas? (se decide que las creativas).

 

Estos son los cinco obstáculos creativos, las cinco cuestiones que trato de resolver desde el  punto de vista creativo:

1) Qué pasa

2) De qué va

3) Qué cuento desde el punto de vista visual

4) Qué cuento con palabras

5) Como interactúa todo eso conjuntamente

 

No hay una respuesta correcta o incorrecta para esto. Lo único que hay es la respuesta para esa historia en ese día concreto.

 

Las escenas pueden germinar en terrenos muy distintos. Pueden tener orígenes muy diferentes. Pueden ser, por ejemplo, algo que escuches en una fiesta. Eso me ha pasado en alguna ocasión. Hay una secuencia en Sex Criminals que empecé a escribir y que surgió a raiz de algo que vi en una fiesta. Una chica dijo que su libro favorito era Lolita y un amigo mío de repente se puso a recitar el principio del libro, que se sabía de memoria. Y además haciendo una imitación perfecta de James Mason, el actor que daba vida a uno de los personajes en la película de Kubrick que adaptaba la novela.

 

(Matt interrumpe la traducción para citar el principio del libro entre las risas del público, Diego (el traductor), descolocado, cuando Matt termina suelta “eh, eso, el principio del libro” provocando más risas).

 

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Sex Criminals Vol.1 (publicado en España por Astiberri)

 

Y vi a esta chica cruzar la sala y sentarse en el regazo de mi amigo y decirle “hoooolaaaaa”. Una chica a la que le habían estado entrando un montón de gente durante toda la noche y que había ido rechazando a todo el mundo. Simplemente esa secuencia, ese instante, me pareció que daba como para el origen de una historia. Los cómics norteamericanos más comerciales, los cómics de superhéroes sobre todo suelen moverse en torno a la pregunta de “qué pasa”. Y la respuesta puede ser algo tan sencillo como “Batman se pelea contra Superman”. Es el sensacionalismo. El cómic independiente, los cómics de autor, los cómics propiedad de sus autores en Estados Unidos suelen articularse en torno a la pregunta “de qué va”. Hablar de las alegrías de los miedos, de las incertidumbres de ser padre por primera vez son el origen de la serie Saga de Brian K. Vaughan y de Fiona Staples. Brian cuando se puso a escribir la serie no pensó “voy a hacer una serie chula con tíos con cuernos y con robots con cabeza de televisor”. Él quería hablar de lo que sentía en tanto que padre.

 

No hay una respuesta correcta. Hay lo que parece correcto en el momento de crear la historia. Y al contarla puedes darte cuenta que tu respuesta está equivocada. No hay normas, solo hay formas, territorios, límites que sugieren ciertas formas. Pero es la verdad en la historia la que te dicta cual es la forma que va a tener al final. Y no vas a llegar a eso hasta que no estás contándolo. Por eso os recomiendo que lo escribáis siempre todo a lápiz.

 

La fe en el proceso te premia con la fe en el proceso. El papel es barato, las ideas son gratis, pero el tiempo es dinero.

 

Hay autores más talentosos que yo que han podido hablar acerca del argumento, del tema y todas estas cuestiones. Os dejo que lo exploréis por vuestra cuenta. Que vayáis descubriendo lo que mejor os funciona a cada uno. Porque es un proceso muy personal que tenéis que ir pasando cada uno.

 

Dejemos el hemisferio derecho del derecho y las cuestiones más creativas y pasemos a cuestiones más prosaicas. Las de la creación propiamente dicha: plantearnos cuestiones como “¿de cuantas páginas dispones?” “¿cual es la fecha de entrega?” “¿con que frecuencia se publica ese cómic?” “¿es una serie regular o es una miniserie?” “¿quien lo va a dibujar?” “¿para quien lo estás escribiendo?”.

 

En América, las novelas gráficas aun son la excepción. Es más habitual encontrarte con los tomos recopilatorios. De todas formas, toda historia debe tener una introducción, un nudo y un desenlace. Y encontrarse todo eso presentada de una tacada, en un solo tomo es algo que ocurre con más frecuencia ahora pero no es lo habitual. No te suelen presentar toda la historia en un solo tomo. Yo suelo plantearme todavía el relato en el formato grapa, en pequeños fascículos individuales de unas pocas páginas.

 

ORDENLECTURADibujo que hizo Matt Fraction para explicar las dinámicas del acto de lectura en el cómic para organizar la narración y su ritmo. Cada rectángulo representa una página.

 

Pongamos que vamos a contar una historia de cuatro páginas (Matt dibuja un diagrama, ver la imagen superior). Esta es más o menos la estructura que tendría una historia en cuatro páginas. Es el proceso de despiezar vuestro cómic. Aquí lo veis numerado, el orden de lectura de las páginas, tal y como lo imprimirían en la imprenta. Por lo general, la historia empieza en una página que está a la derecha del lector. A menos que por algún motivo determinado decidas no hacerlo así, la primera página te la encuentras a la derecha. Luego, pasas la página y tienes una página doble, que serían las páginas dos y tres, están las dos juntas. Y después tienes la página cuatro que es donde acaba la historia, que está a la izquierda, a la que accedes tras pasar la página, de nuevo. Y ahora vamos a hablar sobre todo de la página doble, del acto de pasar de página y de la página en general.

 

Hay un debate casi de carácter semántico en Estados Unidos acerca de si la unidad básica del cómic es una página doble -dos páginas juntas- o una página sola. Pero eso lo voy a dejar que lo resuelvan los dibujantes. A mí me interesa más plantearme cual es la diferencia que existe entre tener una página o dos páginas y sobre todo lo relativo a ese movimiento de pasar la página.

 

Y todo esto lo menciono dentro del concepto del ritmo. Sería algo semejante al músico que activa el metrónomo justo antes de ponerse a escribir una partitura. Las lenguas románicas, las lenguas basadas en el latín vulgar, tienen un sistema de lectura y de escritura que es de arriba y abajo y de izquierda a derecha.  Así que básicamente el recorrido del ojo va a ir en zigzag, de izquierda a derecha,  empezando en la esquina superior izquierda y terminando en la esquina inferior derecha.

 

Dado que eso es así, lo primero que vamos a ver cuando pasemos de página lo primero que vamos a ver es este punto (señala el centro de la tercera página). Aunque no lo leamos. El acto físico de desvelar algo al pasar la página llevará inmediatamente nuestros ojos al centro de la página de la derecha. Así que si hay un momento dramático, si quereis sorprender o revelar un gran secreto del relato, si lo ponéis justo en este punto (vuelve a señalar el centro de la tercera página) se lo vais a destripar al lector antes de que tenga tiempo de asumirlo. Así que las dos páginas de la izquierda van a ser las páginas que concentren las sorpresas y eso ya da un ritmo, un tempo a la narración. Es la dialéctica hegeliana de tesis y antítesis que da lugar a una síntesis. Dicho de otra forma creo que los elementos en torno a los que se debería articular el relato son las palabras” pero” y “así”, equilibrándolas.

 

(Matt empieza a hacer un ejemplo de narración en cuatro páginas, leyéndolas en voz alta y señalando las páginas. Es raro porque Matt no se ha dado cuenta todavía que hay un cámara enfocada sobre el tablero, no sabe que podemos ver lo que está dibujando y aun así lo explica señalando el croquis que se ha hecho para sí mismo)

 

(Señala la página uno) “Erase una vez, un día”

(Señala la página dos, en la que ha dibujado un símbolo de exclamación) “¡Algo sucedió!

(Señala la página tres, en la que ha dibujado un símbolo de pregunta) “Y eso quería decir”

(Señala la página cuatro) “y en esta página lo sabremos”

FIN

 

Esto es todo (risas). Ahora tenéis que poneros manos a la obra.

 

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Foto: Iván Galiano

 

La estructura del relato en occidente se estructura en torno a tres o cinco actos. Básicamente alguien llega nuevo a la ciudad o alguien se va. Así es como hacemos las cosas aquí, así es como hacen las cosas allí. Giro. Dirección. Contradicción. Resolución del conflicto… Toda historia se podría reducir básicamente a que alguien quiere algo, hay algún obstáculo pero lo va a lograr ahora.

 

Creo que esto se identifica muy bien con la tendencia norteamericana de lo que es barato, de lo que es desechable, de lo que es de consumo mensual. De leer una historia y pasar a la siguiente. Son sensaciones.

 

En tanto que lectores intuimos la importancia de cada momento en función del espacio que se le da no solo en la página sino en el todo, en el conjunto. Y esa importancia viene en términos de la gravedad o enormidad, del peso que va a tener esa revelación o esa parte del relato. Y también en términos del espacio visual que le estamos dando en la página, como parte de un conjunto.

 

Aquí tenéis un boceto de una historia de catorce páginas, su estructura (el diagrama anterior pero ampliado a catorce). Alguien viene y te dice “ey, te gustaría escribir una historia de catorce páginas para una antología sobre…” ¿Podríais darme un tema para la antología? (al público, “tiburones” dice alguien). Tiiibuuuroooneeees… (risas). OK. O sea que es para una antología sobre tiburones. Tiburones. Digamos que quiero contar una historia sobre la primera vez que vi Tiburón y la impresión que me causó.

 

Entonces, tengo catorce páginas y voy a contar esta historia y para ello debería contar como era yo de niño, explicar porque no la vi de niño. Donde estaba la primera vez que la vi, qué me llevó a encontrarme en el lugar en el que me encontraba cuando la vi por primera vez, cual era el contexto en el que estaba porque es especial, es importante en respecto al como la vi. También qué impresión causó en mí, cual fue la sensación que me dejó. Y como cambiaron las cosas tras ver la película.

 

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Tiburón (Dir. Steven Spielberg, 1975)

 

La versión corta es que vi Tiburón por primera vez cuando era estudiante de cine. El caso es que Tiburón en Europa se proyecto en copias de 70mm mientras que Estados Unidos el formato eran 35mm. A cambio de eso nosotros tuvimos Star Wars en 70mm y en Europa lo teníais en formato de 35mm. Pues mientras estudiaba cine resulta que había un tipo que era una especie de archivista de una filmoteca que le propuso un intercambio en el Reino Unido. El estadounidense le dejaba su copia de Star Wars y a cambio el británico le dejaba su copia maestra de Tiburón. Así que vi Tiburón con veintidós años en una sala diseñada por un tipo que llevaba parte de una filmoteca o archivo cinematográfico, estaba sentado en cuarta fila, con un pantalón enorme y una cinta impecable de Tiburón que no se había visto jamás en Estados Unidos. Era la primera vez que se iba a poder ver esa película en ese formato en los Estados Unidos, así que podréis estar de acuerdo conmigo en que aquello molaba bastante. Lo que pasa es que a los veintidós y estudiando cine era un capullo bastante cínico y decía “joder, me vienes ahora con esto, que esto lo tenemos ya superado, el dichoso Spielberg otra vez, cine palomitero, pasta, cine comercial, pero que me estás contando…”. Y joder empecé a ver la peli y aquello fue la puta hostia. (risas)

 

Me acabo de dar cuenta de que llevo un buen rato dibujando en un papel sin tener ni idea de que había una cámara proyectando lo que dibujo detrás mío (carcajadas, Matt se ha dado cuenta tras casi tres cuartos de hora de charla). Estoy seguro que todas las chorradas que he dibujado me hacen parecer como que estoy me hacen parecer un chalado, no me lo tengáis en cuenta (más carcajadas, Diego va a traducir esto y Matt le detiene y le dice “se están partiendo, lo han entendido perfectamente”).

 

El caso es que los dos dibujos que he hecho aquí es el tamaño habitual del que sería un album francés o europeo de bd y el otro es el formato del cómic americano.

 

(La gente empieza a reír mientras Diego traduce porque Matt está dibujando una polla ahora que sabe que todo el mundo lo ve)

 

Uno es un formato rectangular y el otro es un formato más cuadrado y eso afecta a la composición. En el formato europeo, la acción tiende a transcurrir en el centro de la página. Básicamente es algo que se remonta a la tradición cultural europea habitual, que ya ocurría incluso en la pintura incluso antes del Renacimiento. El centro de la página es el que ocupa la acción, el centro de la imagen es el que cuenta la historia. Eso ocurre más en un formato rectangular que en uno cuadrado. En el formato americano la acción transcurre sobre todo en las esquinas y eso cambia la composición. Si presentas la historia haciendo que el elemento clave esté en el centro de la página vas a tener un ritmo, un tempo, una presencia determinada. Es sorprendente ver como dibujaba Hergé las páginas de Tintin, ver como hacía que todo confluyera hacia el centro de la página. Y que todas las líneas te llevaran hacia ese centro. Una historia típica de Tintin sería: página 1, se despierta; página 2, se encuentra con los detectives, página 3, se pone a correr… Y es sorprendente ver como todos los momentos a los que puede reducir el argumento se encuentran siempre en el centro de la página. En el caso del cómic más comercial y norteamericano, el cómic de superhéroes, son las esquinas las que te cuentan parte de la historia. Normalmente persigues que haya un “continuará” al final de la página. Eso se hereda de la tradición de los seriales cinematográficos. Normalmente, se persigue que la página acabe bien con una pregunta, un interrogante sin respuesta, bien con una sorpresa, con algo increíble, con una revelación que haga que digas “¿y ahora qué va a pasar?” y que quieras saber lo que ocurre a continuación y que pases la página. Conozco a guionistas que acaban por sistema sus páginas con un continuará. Que quieren que sigas leyendo. Y eso marca el flujo no solo de la forma de la página sino también de la historia en si misma.

 

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Foto: Ficomic

 

Por suerte, una parte de lo que os acabo de explicar es el trabajo del dibujante. Y el trabajo del guionista consiste en quitarse de enmedio.

 

Bueno, he consumido casi todo el aire de la habitación, apenas no queda más. Nos quedan solo unos minutos. ¿Queréis hacer preguntas?

 

Santi:  ¿Donde podemos encontrar temas para escribir? Hablando de Sex Criminals en entrevistas comentabas que te sorprendía que no hubiera más obras hablando de sexo con naturalidad. ¿Qué temas sugerirías y qué formas de enfocarlos? ¿Qué les falta a los comics? ¿Qué temas?

 

Matt: No me considero un guionista especialmente comercial. No me considero uno de esos guionistas a los que les puedas pedir que te escriba un exitazo así por las buenas, pero sí he tenido la suerte de que algunos de mis comics han funcionado. Siempre he tratado de escribir el tipo de cómic o de historia que me gustaría leer. Esa ha sido la única constante desde el principio de mi carrera. Y lo que yo eche de menos en el mundo del cómic pues no necesariamente tiene que ser lo mismo que eches de menos tú. Si sigo usando mi propio sentido del gusto como barómetro y mi curiosidad como guía no me voy a aburrir mientras esté escribiendo guiones y eso para mí es muy importante. Si me aburro, tengo problemas. Si escribo una historia y estoy aburrido escribiéndola, os vais a aburrir cuando la leáis. Eso es seguro. Tengo que seguir tratando lo que me interese. Aquello que suscite mi curiosidad. Aquello de lo que quiera saber más o con lo que quiera sentir una mayor empatía, seguir buscando lo desconocido, lo que me asuste, lo nuevo. Si no hago eso, lo que haré es tratar de escribir buscando el aplauso. Y eso es perfectamente lícito y respetable, pero no es para mí.

 

Siempre digo que Sex Criminals no es una serie que vaya de sexo. No va de sexo puro y duro. Si no que más bien va sobre el amor, sobre las relaciones amorosas. Es el comic sobre sexo menos sexy que vais a leer en la vida. Creo que hay una diferencia en cuanto al enfoque del sexo y quizás se deba un poco a cuestiones culturales. En mi país se entiende por sexy o sexo aquello que excita al varón blanco heterosexual es lo único que llama la atención, la única presencia de sexo que pueda haber. No parece que pueda haber otro tipo de relaciones sexuales. Simplemente es algo alejado de las relaciones humanas de verdad. Lo que se persigue el excitar al varón blanco heterosexual, no hay nada en esos cómics que se parezca a una relación sexual sana o normal, nada aparte del estimulo sensorial. Pero, vamos, que si os da por hacer tebeos, no tenéis porque hacerlos de sexo, podéis hacerlos de lo que os dé la gana (risas). No es algo que hagamos muy bien lo del sexo en los comics en Estados Unidos y tampoco se nos da muy bien hacer cómics divertidos. Es algo que a mí sí me apetecía, me parecía una dificultad añadida y era algo que quería incluir en la serie porque me gusta mucho la comedia en general y quería plantearme ese reto de tratar de incorporarlo a la serie. Sexo. Comedia. Comedia sexual.

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